小游戏(2)画一个小球并让它可以在画面中移动

因为之前实现的 Hello, world 程序是基于图形化窗口的,之所以仍然称为“Hello, world”只是一个编程约定俗成,其实更准确一些说应该是“基础运行窗口”,目的是将整个开发环境先搭建起来、跑起来。 既然是图形化的窗口,要做的事情自然不会是枯燥的文字输入输出,而是可以完成图形图像的绘制和显示,这就为完成一个简单的小游戏打下了良好的基础。 在这个“可绘图”的窗口中,通过使用矩形、圆形、矩形等基本的绘图指令,完成一些基本几何图形的绘制,这样就可以比较感性的感受到我们即将完成的游戏的外观样貌。虽然并不精美,也没有真正的游戏那么丰富的图像,但在初期进行“游戏原型”开发时,这是比较常用的方式。 这个视频就是在窗口中画一个圆形,并且每一次画面刷新的时候都调整一下这个圆形的位置,通过频繁的刷新、重绘,最终得到的整体效果就是小球好像在移动。 后面基于这个小球的绘制和移动的方法,将做出更多的几何图形,并且让他们按照规则进行各自的移动,彼此之间也会产生简单的碰撞检测和反弹规则。 需要注意两点: 1、对于真正的游戏,因为画面中存在着大量的图形元素,每一个图形元素都有自己的行动轨迹和运算过程,这将是对系统性能的极大挑战。所以在进行一个更为复杂的游戏开发时,并不能简单粗暴的按照当前的绘图、轨迹计算思路进行开发,而要有更多的考量。 例如对画面中的各个显示出来的图形进行可见性判断,如果它并不可见(被遮挡),那么就可以不进行运算或简化运算;对于某些复杂的碰撞或计算,要视图找出更高效的运算算法,以便确保游戏帧率得到保障;必要的时候,甚至会简化运算算法等等; 2、小球的行进过程、彼此的碰撞过程,实际上是对刚性运动物体进行模拟,我们自己实现整个物理规则,如果想实现的完善、正确,是比较复杂和困难的。如果真的要做游戏,更合理的做法是使用现成的物理引擎或游戏引擎进行游戏的开发。 当然现在这个“小游戏”并不是真的要实现一个成品游戏出来,而是我们计算机课程中的一道练习题,所以不允许使用现成的物理引擎进行开发,它实际上就是要考验我们自己是否有能力重新打造这些基本的方法和底层实现,所以没有偷懒的路径,只有自己一点点的将每一条物理规则实现出来。虽然我们实现的不一定完善、高效,但整体过程,还是要一步步走下来,才能得到一个比较满意的结果的。

小游戏(1)第一步是先写出 Hello,World

写任何程序的第一步,都是先写出 Hello, World。原因在于,能够撰写、编译、运行出最初的一个简单的输出、或者跑通基本的窗口,意味着整个变成环境的框架已经搭建起来并且通顺了。 以当前要做的这个程序为例,我并没有 Java 代码的基础知识、对正在使用的开发环境也不了解,但是我知道无论如何,也要先令开发环境顺利的部署、搭建起来。怎么证明我的开发环境是正确部署起来的呢?就是通过 Hello, world 进行验证。 这在今天对于开发者而言已经是非常友好、简单的了。从 Android Studio 官方下载 IDE 集成开发工具,在自己的电脑上一键安装,然后运行起来,基本就完成了整个开发环境的部署。与其说是“部署”,不如说就是一键傻瓜式安装。 如果放在早些年,仅这一步也许就要花费几天的时间,需要自己将整个编译链上每一个环节都调试通顺,甚至有大量的依赖工具或库,都是需要自己根据自己的电脑和系统环境准备、调整,不断地调整才能彼此配合妥当的。 受益于“包管理器”和“自动依赖检查”等概念和工具,并且受益于开源领域大量的预编译二进制包,今天这个准备过程已经非常简便。当然这是对程序的语言和开发框架而言,如果是新兴语言或行业应用、又或者是比较小众的环境,这个过程还是会令人感到痛苦和繁琐的。 无论如何,我们这次尝试进行的只是一个使用 Java 语言进行 PApplet 应用窗体的开发,所以对于搭建它的开发环境,显然是非常简单,一步操作即可完成。 在 Android Studio 中将初始的程序项目打开,并且点击运行,很快就能够看到一个基本的窗口出现,这意味着 Hello,…

微信开发工具禁用鼠标悬停提示功能

提示雖然方便,但總在不需要時彈出,很鬧心。而且說它方便只是相對而言,絕大多數情況下彈出來的提示只會擾亂視綫、影響操作,尤其在性能不高的電腦上更會引起界面卡頓,因而將它禁用才是更明智的做法。